Selhoz-katalog.ru

Сельхоз каталог

Ice-Pick Lodge

Ice-Pick Lodge
Деятельность

Разработка компьютерных игр

Год основания

2002

Основатели

Николай Дыбовский

Расположение

 Россия, Москва

Отрасль

Индустрия компьютерных игр

Сайт

www.ice-pick.com

Ice-Pick Lodge — российская студия-разработчик компьютерных игр, выделяющаяся подходом к созданию инновационных видеоигр, преподнося их как новый вид современного искусства[1]. Работы студии в 2005[2] и 2007[3] годах получили награды «Самый нестандартный проект» на Конференции разработчиков игр.

Считается одной из самых оригинальных компаний в российской игровой индустрии[4]. Ядро команды составляет 8 человек, также есть несколько постоянных аутсорсеров[5].

Игры студии отмечаются своей не очень современной графикой, чему причиной недостаток у студии людей и средств[5].

Руководитель студии Николай Дыбовский называет её «художественным объединением», а её членов — «поэтами и художниками от игростроения», подчёркивая её некоммерческие интересы в создании игр[6].

Содержание

Команда

  • Николай Дыбо́вский — «художественный руководитель» студии[6].
  • Пётр Пота́пов — дизайнер[1].
  • Василий Mushroomer Ка́шников — композитор и звукорежиссёр. Пришёл в команду во время разработки «Тургора»[7].
  • Алексей The LxR Лучи́н — программист, community manager, переводчик (начиная с «Тургора»)[5].

Также композитором «Мора» и первым композитором «Тургора» был Андриеш Гандрабур, который с лета 2007 года уменьшал свою занятость на проекте и к осени практически не занимался им[7].

Самих себя разработчики называют «ледорубами»[4]. Название происходит от образа скрытых под ледяной бронёй истинных ценностей, которые обнаружить трудно[1].

Необычность создаваемых игр поражает журналистов, однако «ледорубы» не считают, что источником идей является безумие. Неординарность, по их мнению, происходит из другого взгляда на вещи. В команде она также проявляется в выборе музыки (пост-рок, дарк-кабаре) или арт-хаусного кино[5].

Руководство творческим процессом в команде осуществляется согласно теории концептуального стержня — конфликтной, дисгармоничной архитектуры, в которой заложены возможные пути её разрешения. Такая архитектура достаточно жестка, чтобы избежать разброда в трактовках, но, в то же время, оставляет много простора для частных интерпретаций. После формирования этого стержня специалисты предлагают свои варианты реализации разных сторон (визуальные, звуковые, программные и т. д.) произведения, создают свою концепцию, которая оценивается руководителем с точки зрения адекватности замыслу игры. После этого специалист начинает работать над своей концепцией. Работа происходит в постоянном общении[1].

История

Студия была основана в 2002 году Николаем Дыбовским как разработчик компьютерных игр. Изначально Дыбовский обращался к издателю («Бука») с «диздоком», после отказа переработанным в манифест под названием «Глубокая игра», где были сформулированы тезисы новой команды, отношение к игре-искусству. Затем был взят займ в несколько тысяч долларов и три месяца продолжались поиски программистов и художников (было разослано несколько сотен писем, велись переговоры с несколькими десятками человек). После встречи с Айратом Закировым Дыбовский прекратил поиски; почти всех членов команды собрал Айрат. На займ были сделаны 3D-движок, техническое демо и правильный дизайн-документ. После этого издатель принял предложение команды[1].

Первым проектом стала вышедшая в 2005 году игра «Мор (Утопия)», завоевавшая множество наград в России и за её пределами. Игра была переведена на английский, немецкий, итальянский, болгарский, чешский языки[8].

Студия участвовала в выставке «Game Art», проходившей в Московском музее современного искусства с 2 июля по 3 августа 2008 года[8].

В новом проекте команда намерена уделять больше внимания нетекстовым средствам связи с игроком (музыке, визуальному ряду)[5].

Компьютерная игра как искусство

Николай Дыбовский считает, что компьютерная игра может стать искусством. При этом для него «искусство — это некая коммуникация, позволяющая адресату пережить направленный эмоциональный опыт. Это форма, создающая возможность активной духовной деятельности со стороны человека воспринимающего, возможность катарсиса. А для создателя […] это возможность передать адресату комплексное чувство (либо мысль), его глубину и напряжение (то есть, собственно, близость его к истине, к Абсолюту) так же полно и ясно, как переживает его сам создатель»[1].

По его мнению, игру можно признать искусством, если она отвечает следующим требованиям[1]:

  1. В ее основе лежит глубокое содержание — переживание опыта, глубина которого определяется тем, насколько удачно этот опыт позволяет осмыслить мир и место человека в нем, насколько метко он формулирует вопросы, которыми мучается большинство людей в той или иной исторической ситуации, насколько он отвечает духовной работе адресата (игрока).
  2. Это содержание выражено посредством особых художественных средств, которые передают самую суть идеи, ее концентрат, минуя стадию объяснения и анализа.

Язык для описания компьютерных игр как искусства находится в процессе становления, есть лишь зачатки будущей терминологии. Осмыслить игру на языке филологии невозможно. Язык игры, её набор выразительных средств должен происходить из особенности игры как специфического вида деятельности — возможности игроку формировать игру своими выборами[1].

Разработчик должен создать условия, в которых игрок может реализовать творческую задачу, осознанными действиями привести созданную в игре дисгармонию к гармонии, исполнить её предназначение. Задача разработчика же, в свою очередь, — сконструировать дисгармонию так, чтобы она была предрасположена к решению тем или иным способом[1].

Глубокие игры могут нравиться многим и не обязаны быть искусством для избранных. При этом они совсем не обязательно должны быть «авторскими играми» (по аналогии с авторским кино), хотя всегда имеют автора[1].

Взгляды Николая Дыбовского на игростроение

Николай Дыбовский считает, что авторство применительно только в контексте ответственности за форму преподношения произведения миру. Автор произведения искусства должен быть посредником, передающим божественное послание с минимальными искажениями[1].

Список игр

Примечания

  1. ↑ DTF — Игры и искусство: интервью с автором «Мор. Утопия»
  2. Лауреаты КРИ 2005
  3. Лауреаты КРИ 2007
  4. ↑ Коротко о компании Ice Pick Lodge
  5. ↑ Gamer.ru — Интервью с Ice-Pick Lodge без галстуков
  6. ↑ Обзор Интервью UAplay.com с авторами игры Мор. Утопия
  7. ↑ Интервью с Mushroomer, композитором арт-хауз проекта «Тургор»
  8. ↑ Московская международная биеннале молодого искусства «Стой! Кто идёт?» — «Game Art»
  9. КРИ 2008: Планы Ice-Pick Lodge
  10. Ice-pick Lodge на сайте Gamespot.com
  11. «Cargo! The quest for gravity» на Gamespot.com
  12. Knock-Knock by Ice-Pick Lodge

Ссылки

  • Официальный сайт
  • Официальная страница в facebook
  • Официальная страница в twitter
  • Игра с Хаосом. О роли случайности в многомерной игре — доклад Николая Дыбовского на КРИ 2007 (файл в формате .ogg)


Ice-Pick Lodge.

© 2021–2023 selhoz-katalog.ru, Россия, Тула, ул. Октябр 53, +7 (4872) 93-16-24